在場眾人頻頻點頭,都覺得很有道理。
只是周揚、魏成杰心中所想,跟莉莉絲顯然不是同一件事情。
莉莉絲想的是,顧凡的這種設計確實跟市面上一般的高難度游戲做了區分,跟《飛升》也不一樣,搞到負面情緒似乎很有希望。
但周揚和魏成杰想要的,當然是游戲的成功。
但很顯然,顧凡提出的這個戰斗系統,雖然已經具備了成功的潛質,但距離真正的成功,還欠缺了一些細節。
因為這并不是一個普適性的設計方案!
就拿武器中的GP無敵幀來說,這明顯是一個不太完善的設計。
作為一款動作類游戲,想要游戲內容足夠豐富,游戲中的武器是一定要足夠多樣化的。
能夠達到幾十種最好,即便不能達到,至少也得有十幾種,而且還得各具特色,且具備不錯的平衡性。
這就有點難了。
如果是其他沒有GP無敵幀設定的游戲,武器平衡相對好做。
因為武器的平衡性,大致可以從如下幾個方面去設計:出手速度、不同攻擊的動作模組、出手韌性、傷害、削韌、屬性攻擊、戰技等等。
總的來說,大型武器出手慢、前后搖長,但出手時具備一定的韌性和霸體,同時傷害和削韌能力也比較高。
而小型武器出手快,前后搖短,更加靈活,但傷害肯定要差一些。
即便是在大型武器或者小型武器內部,也會有細微的差別。
差異越多,反而越容易去平衡,只要針對性地去削弱或者增強就可以了。
但當顧凡決定給所有的武器加GP效果的時候,這事就有點難辦了。
因為GP效果是一個十分強大的效果,會嚴重破壞輕武器和重武器的平衡性。
按照常規的設計思路,輕武器的GP肯定要更加容易,比如一抬手就能彈到;而重武器的GP要困難一些。
但仔細考慮之后就會發現,這么設計肯定不行,因為輕武器GP容易的話,莉總那邊是肯定不同意的。
最好的辦法,其實是輕武器GP難,而重武器壓根不能GP,這樣才算是比較平衡,且符合莉總所滿意的游戲難度。
但這樣的話,游戲的戰斗系統可能又會缺乏特色,跟其他一般的游戲沒什么太大的差異。
能否真的像顧總所說,給所有的武器加上GP之后,還讓他們在一定程度上保持平衡呢?
這似乎有些難。
想到這里,周揚說出了自己的擔憂:“顧總,莉總,如果給所有武器都加GP的話,恐怕會不那么平衡吧?”
莉莉絲毫不在意:“平衡?那是什么東西?能吃嗎?
“完全不重要!”
顧凡不由得心中暗笑,看來莉莉絲還沒有注意到問題的嚴重性。
在莉莉絲看來,武器不平衡也沒關系,比如某種最極端的情況:游戲中就只有一把武器好用,其他的武器全都是玩具,玩家們全都試了一遍之后才發現這種坑爹的情況,這不是一種產生負面情緒的好辦法嗎?
但顧凡輕咳兩聲:“莉總,三思啊。
“如果武器之間很不平衡的話,那就必然會出現某種在我們預料之外的、可以輕松通關的武器。我想,那應該不是你所希望看到的。”
莉莉絲眉頭一挑,瞬間警覺:“嗯?對啊,你說的有道理!”
武器的平衡性確實是個大事,即便是目前市面上的那些頂尖的動作類游戲,但凡武器多了,就很難做到特別完美的平衡。
而其中一定會出現某些連設計師都沒想到的“簡單武器”。
也就是玩家們俗稱的“輪椅”。
設計者們是故意做出這些輪椅武器的嗎?